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dc.creatorBrazil, André Luiz-
dc.date.accessioned2017-08-28T19:24:32Z-
dc.date.available2017-08-28-
dc.date.available2017-08-28T19:24:32Z-
dc.date.issued2017-05-24-
dc.identifier.urihttp://ridi.ibict.br/handle/123456789/948-
dc.description.abstractThis research investigates the gamification uses under a cognitive capitalism's perspective. It highlighs features for the participation engagement through subjectivity, towards a colaborative production of information and knowledge in the corporative, academical and citizen science projects. The work distinguishes gamification from game definitions, considering the environments' use and synchrony, the communication through the rules, the registry of user interactions, and the associated motivational factors. It addresses the use of gamification as work and considers the following features in the investigated gamification initiatives: the living work centrality, the subsumption of volunteer's leisure time and the production mode in gamified environments, comparing it to other existing modes and the aspects of 2.0 surplus value, the use of taylorist tactics, the control and capture of production, the tensions, surveillance, influence, manipulation, alienation and exploration of volunteers, the productity differentials, and the measuring of their quantitative and qualitative results. The integration of aesthetics and design in gamification, its influence over the volunteers' subjectivity and expressivity, the ressignification of signs and the profiles for contribution are also investigated. A meta-game is found present inside the gamifications, one that redefines its original concept under an agency perspective of a regulation for the collaborative flux of volunteers, where the self-learning and the massive participation show up as differentials. The gamification is also compared to the open science and common science definitions, and examples of its uses as a tool for the resistance or the subversion of the system are highlighted.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Priscilla Araujo (priscilla@ibict.br) on 2017-08-28T19:24:32Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) TESE ANDRE BRAZIL PPGCI IBICT UFRJ 2017.pdf: 6609733 bytes, checksum: 1f7f9787f4ef6bff7a57d796c14e6a2c (MD5)en
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherInstituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia/Universidade Federal do Rio de Janeiropt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectCapitalismo cognitivopt_BR
dc.subjectTrabalho vivopt_BR
dc.subjectProdução colaborativapt_BR
dc.subjectMais-valia 2.0pt_BR
dc.subjectCiência da Informaçãopt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectGamept_BR
dc.subjectCognitive capitalismpt_BR
dc.subjectLiving workpt_BR
dc.subjectCollaborative productionpt_BR
dc.subject2.0 Surplus valuept_BR
dc.subjectInformation Sciencept_BR
dc.titleGamificação na produção colaborativa de conhecimento e informaçãopt_BR
dc.typeTesept_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8168338742708236pt_BR
dc.contributor.advisor1Albagli, Sarita-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8946328562221916pt_BR
dc.contributor.referee1Cocco, Giuseppe Mario-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/5331547205905799pt_BR
dc.contributor.referee2Schneider, Marco André Feldman-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6589062304969432pt_BR
dc.contributor.referee3Vilarim, Gilvan de Oliveira-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/3537226826949396pt_BR
dc.contributor.referee4Parra, Henrique Zoqui Martins-
dc.contributor.referee4Latteshttp://lattes.cnpq.br/8314245614310718pt_BR
dc.description.resumoEssa pesquisa investiga os usos da gamificação no contexto do capitalismo contemporâneo, observando aspectos relacionados à mobilização da subjetividade para a produção colaborativa de informação e conhecimento em experiências corporativas, universitárias e da ciência cidadã. O trabalho conceitua e diferencia a gamificação do jogo, a partir da observação dos ambientes de uso e da sua sincronia, da comunicação através das regras, do registro das interações dos participantes e de diversos fatores motivacionais envolvidos. Aborda a questão do uso da gamificação como forma de trabalho, onde observa, nas iniciativas de gamificação investigadas, questões associadas à centralidade do trabalho vivo, ao investimento do tempo de vida dos participantes e ao modo de produção existente nos ambientes gamificados, comparando-o com outras modalidades existentes, a partir dos aspectos da mais-valia 2.0, do uso de táticas tayloristas, do controle e captura da produção, das tensões, monitoração, influência, manipulação, alienação e exploração dos participantes, dos diferenciais de produtividade, e da mensuração quantitativa e qualitativa dos resultados. São observados a incorporação da estética e do design na gamificação, a sua influência na subjetividade e na expressividade dos participantes, a reconfiguração dos signos e os perfis de contribuição. Identifica-se também a presença de um meta-jogo nas gamificações, que redefine o seu conceito sob a ótica de um agenciamento que atua na regulação dos fluxos colaborativos voluntários, onde a auto-capacitação e a participação massiva são observados como diferenciais. A gamificação é ainda comparada em relação às definições da ciência comum e aberta, sendo destacadas situações de uso nas quais foram identificadas uma resistência ou subversão ao sistema.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEscola de Comunicaçãopt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Ciência da Informaçãopt_BR
dc.publisher.initialsIBICT/UFRJpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::CIENCIA DA INFORMACAOpt_BR
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